ヴァイスをプログラミングしよう!その2
今回は前回の課題だった表面的なGUI強化が目標。
使える素材もないので、とりあえず自分で作ってみました。
後は背景の黒が気になる?フォントも気になるといえば気になる。
ですが、なんとなーく、それっぽくなってきた感が。
右下の空きスペースはトリガーチェック、デッキトップ確認、ダメージ判定などでカードを表示するウインドウに。↓下画像はその例。
アニメーション処理をするので、スペース的に余裕があります。
ちなみに、控室など構造体の閲覧はこんな感じにウインドウが開く仕組み。以下は控室の閲覧例。
手札の名前を画面に羅列できるだけの最初に比べれば随分進歩した感じがする。
プログラム面の強化としては
■かけがえのない仲間など、特定の領域で特定のカードのみを選択するカード類に対応
■小川で遊ぼう!など、任意枚数を操作する動作に対応
■虚無のルイズなど、集中能力に対応
■贅沢な悩みなど、アンコール封じに対応
■CPUが手札からクライマックスを発動、相手のキャラをつぶすためにフィールドを並び替えるアルゴリズムを導入
いやー趣味プログラムにしては力入れ過ぎな気がしないでもないなぁ。
そろそろ遊戯王に戻らないと怒られそうなので、一度まとめてしまいたいところ。
2010年6月29日
カイクウ | 2010年6月30日 21:47
ご無沙汰しております。
・・・まさか画像付きのWSとは・・・
今後に期待せざるを得ません。
そういえば、WSといえば、一番ネックになってくる部分がデッキリフレッシュ関連だと思います。
デッキ2枚の時に集中して2枚解決領域において、リフレッシュして残り2枚をめくり結果を解決させてからリフレッシュダメージとかそういう系統の制御はかなり面倒だと思いますが頑張ってください。
プロト | 2010年7月 1日 00:15
こんにちはー。
リフレッシュ関係は序盤から形がかなり変わった部分でした・・・。
最初はリフレッシュとリフレッシュダメージを同一関数で処理していましたが、それだと変なタイミングでリフレッシュダメージが割り込んでしまい、結局リフレッシュとダメージを別関数で処理することに。
それ自体は別に良いのですが、処理が細分化されることでカード1枚の処理量が増えていくのはなんだかなぁ・・・と思ったり。
今のところ危惧されるリフレッシュ関係の問題はすべて処理できている(と思う)のですが、今後のことを考えるともっと簡潔に処理できるよう、整理しておきたい・・・と思います。
ただ、これ以上やると戻ってこれない(&腰が痛い)ので、しばらくこのプロジェクト自体放置かなぁ・・・とか。
カイクウ | 2010年7月 2日 00:05
>リフレッシュ関係は序盤から形がかなり変わった部分でした・・・。
リフレッシュの処理は優先度最低なので同時に処理はできませんよね。最高優先順位で即割り込みのほうがどれだけありがたかったことか・・・。
そういえば、リフレッシュ関連では、もう1こ厄介なカードがありますよ。CXが1枚もデッキ・控え室にない状態でやりこみ大将みゆきでアタックです。普通に考えたら起こり得ないですけどね。
この手のはこだわり出すとホントきりがない。です。
プロト | 2010年7月 2日 04:18
>やりこみ大将みゆき
開発段階で、少ないデッキ枚数での実験時に”リフレッシュできるデッキがない”という状況に陥ってエラー落ちすることがありました。
公式では控えとデッキが0になると敗北らしいので、みゆきなっど、その状況に陥るカードがある以上、例外処理は必要になりそうですね。